Le SIGGRAPH (Special Interest Group in Graphics), est un séminaire américain annuel sur l’infographie.
Cette année, il était organisé à Los Angeles du 25 au 29 juillet. Lors de cet évènement, professionnels et experts se sont retrouvés pour présenter leurs recherches et les progrès dans le domaine de l’infographie et de la programmation graphique. Ce salon est internationalement reconnu comme un évènement majeur de l’imagerie numérique sous toutes ses formes et sous tous ses aspects : de l’infographie aux techniques interactives.
Pour découvrir les nouvelles tendances technologiques l’atelier BNP Paribas de San Francisco s’est attardé sur les stands du hall d’exposition « Emerging Technologies » du SIGGRAPH. Cette partie du salon rassemble un petit nombre de prototypes innovants mis au point par des équipes de recherche du monde entier. Cette année, un des thèmes mis à l’honneur était la Vue : qu’il s’agisse de donner à voir à l’œil humain des images de meilleur qualité, de « tromper » l’œil humain avec des images stéréoscopiques, ou encore de donner la vue aux robots pour les rendre de plus en plus intelligents…tous les prototypes exposés convergeaient vers la problématique du lien entre la vue/la vision/les images et l’expérience immersive d’un média.
Retour sur les nouvelles technologies les plus innovantes.
• 360 degree Autostereoscopic Display
Le “Ray Modeler” de chez Sony est un appareil compact cylindrique permettant de créer des images auto stéréoscopiques, d’objets ou de personnes en volume, qui peuvent donc être vus sous tous les angles. L’appareil est composé de LED, qui projettent 360 images, à un degré d’espacement les unes des autres. L’œil gauche et l’œil droit de l’observateur ne voient donc pas les mêmes images, ce qui crée une impression de de profondeur, et de 3D. l’appareil est par ailleurs équipé de capteurs qui reconnaissent les mouvements de la main : il est donc possible d’interagir avec l’image en la faisant tourner sur elle-même d’un simple geste de la main. Par ailleurs, l’appareil peut construire des images figées comme des vidéos, ainsi que des animations interactives telles que des jeux vidéo.
Les applications sont multiples, et vont de l’entertainment aux applications professionnelles :
- Marketing : il sera possible de présenter un produit virtuel en 3D haute définition, avec lequel les consommateurs pourront interagir pour regarder le produit sous tous ses angles.
- Communication : le Ray Modeler de Sony ouvre des perspectives en termes de communication, et pourrait notamment être utilisé comme Skype, pour permettre aux gens d’avoir une image beaucoup plus réelle de son interlocuteur que ce que permettent actuellement les webcams standard.
- Entertainment : outre les jeux vidéo, l’appareil de Sony peut permettre de créer des animaux de compagnie virtuels ou « virtual pets » - une sorte de version contemporaine des Tamagotchis.
- Sciences : c’est l’une des applications les plus promues par Sony : le Ray Modeler constitue un nouvel outil pour étudier des radios de leurs patients, ou dans une perspective plus pédagogique, cet appareil peut servir aux cours de médecine.
- Musées : les musées pourront utiliser le Ray Modeler pour enrichir leurs expositions, par exemple en projetant une image 3D et interactive d’un objet en vitrine qui mérite d’être observé sous tous les angles.

• Meta cookie
Des chercheurs spécialisés dans l’étude du cerveau dans le cas des troubles des conduites alimentaires ont développé un système qui croise la réalité augmentée et une technologie de diffusion de données olfactives qui permet d’étudier les liens entre le goût et la vision. Un appareil est fixé sur la tête du cobaye qui tient un cookie dans la main. La personne ne sait pas quel type de cookie elle a dans la main, mais un système de réalité augmentée donne au cobaye l’impression de manger un cookie différent de celui qu’il tient réellement entre ses doigts. Croisé avec un système de diffusion de données olfactives, l’appareil trompe le cerveau humain, car la perception du goût s’en trouve modifiée. Notons que les liens entre l’odorat, le goût et la vision restent encore relativement obscures pour les chercheurs, mais ce type d’appareils ouvre de nouvelles perspectives dans le domaine de l’intelligence artificielle et des relations entre humains et robots.

• In-air typing interface Devices with Vibration Feedback
Une équipe de l’université de Tokyo a développé un input pour téléphone mobile, qui permet de naviguer dans l’appareil et de taper au clavier dans l’air, sans jamais toucher l’écran du mobile. Plus précisément, il s’agit d’une caméra grand-angle, qui reconnaît les mouvements dans un espace en 3D. La caméra peut reconnaître de façon extrêmement précise la position 3D d’un doigt dans l’air. Le système détecte les mouvements d’un doigt selon trois axes : les mouvements de translation le long du plan perpendiculaire à l’axe optique de la caméra ; les rotations autour de ce même axe ; le changement d’échelle, autrement dit l’éloignement. Par ailleurs, l’appareil est équipé d’un système de feedback par vibration, qui permet à l’utilisateur de s’assurer de la réponse du mobile à ses mouvements.
Un tel appareil pourrait remplacer le clavier sur un mobile.
• Fluid-Suspension Electromagnetically Driven Eye with Video Capability

Deux chercheurs du département R&D de Dinsey ont mis au point un œil à suspension fluide électromagnétique pour animatroniques. Cet œil est composé d’une sphère intérieure, peinte pour ressembler le plus précisément possible à un œil humain. Cette sphère intérieure flotte dans un liquide transparent et une coque en plastique transparent englobe le tout. Le résultat ressemble parfaitement à un œil humain, qu’il est ensuite possible de fixer sur une animatronique. L’œil est mobile et peut être dirigé grâce à u ordinateur pour reproduire les mouvements de l’œil humain. Il est possible de placer une caméra figée derrière le globe oculaire mobile, de façon à permettre au robot de « voir ». Une caméra pouvant détecter les mouvements peut ensuite permettre d’orienter l’œil selon la position de l’observateur pour donner réellement l’impression que l’animatronique regarde le spectateur.
Cet œil pourra servir de prothèse oculaire pour les humains : si l’œil est relié à une caméra qui filme les mouvements de l’œil en bonne santé d’une personne, l’œil de prothèse pourra reproduire les mouvements de l’œil valide.
• QuintPixel TV screen
Les écrans de TV commercialisés utilisent des pixels Rouges, Bleus et Verts pour reproduire les couleurs du monde réel. Ce système ne permet pas de reproduire des couleurs exactes.
QuintPixel est un système qui intègre aux pixels basiques rouges bleus et verts des sous-couleurs, à savoir jaune et cyan, qui permettent de reproduire des couleurs beaucoup plus fidèles aux couleurs du mon réel que les écrans traditionnels.