
Future Game On, conférence européenne sur l’innovation dans le jeu vidéo, aura lieu les 9 et 10 septembre prochains au Parc des Expositions de Paris – Porte de Versailles, pavillon 7.


L’industrie de la réalité augmentée sur mobile (AR) a vu une croissance importante durant cette année. Non seulement nous trouvons nous, portable à la main, à regarder en l’air afin de trouver le café le plus proche - maintenant ces véritables ordinateurs de poche peuvent reconnaître des images et les traiter en temps réel avec des graphismes en 3D!
Découvrez ici l’exemple de l’interface “Popcode”.

Dans le cadre de l’exposition “Emerging Technologies” de la dernière édition du SIGGRAPH, que nous avons déjà évoqué ici, on pouvait notamment voir en démonstration la table 3D Multitouch. Think Digital se penche sur le prototype proposé par la société française Immersion, membre de Cap Digital.

Depuis sa sortie aux États-Unis le 27 Juin 2010 lors du festival de cinéma de Los Angeles, Despicable Me, des studios Universal a enregistré 225M$ de recettes, devançant ainsi le succès déjà phénoménal rencontré par Wall-E en 2008 (223M$).
Voici quelques chiffres qui aident à mieux cerner l’ampleur du phénomène 3D aux Etats-Unis:
Dans cette ère post-Avatar où le CES (Consumer Electronics Association) a mis la 3D à l’honneur, tous les sites technologiques proposent déjà leurs comparaisons entre les TV 3D de Sony, LG, Samsung, etc, qui sont ou seront bientôt commercialisées. A croire que les TV3D sont déjà une évidence pour l’utilisateur. Mais qu’en est-il justement du consommateur lambda ? Dans quelle mesure est-il familier de la commercialisation des TV3D ?

Suite de notre dossier sur la tv 3D au Etats-Unis avec l’exemple de DIRECTV
La poule ou l’œuf ?
La problématique de la TV 3D est en fait celle de l’œuf et de la poule. De nombreuses études montrent que les consommateurs ne sont pas encore prêts à acheter des TV en 3D, notamment après l’avènement des HDTV les 5 dernières années. Parallèlement, le succès phénoménal d’Avatar a montré que le public est prêt à payer plus cher pour aller voir un film en 3D, et donc que c’est également en créant du contenu 3D de qualité que l’on peut convertir les téléspectateurs à la 3D. La question qui se pose actuellement à l’industrie est donc la suivante : faut-il créer du contenu 3D attractif pour que les consommateurs achètent des TV 3D, ou baisser les prix du hardware pour généraliser l’adoption de la 3D par le grand public ? “
3D : tendances générales et perspectives pour 2018
Cela ne fait aucun doute, 2010 est l’année de la 3D. Avatar a battu des records en termes d’entrées, et tous les constructeurs dévoilent les uns après les autres leur technologie et les écrans qu’ils entendent bientôt commercialiser. Tous les films d’animation sortent en 3D, Toy Story, Shrek, etc.
Si bien qu’il semblerait que l’adoption de la 3D par le grand public soit déjà acquise. Or, il n’en est rien. La banalisation du discours sur la 3D nous fait presque oublier que cette technologie est encore loin de se retrouver dans le salon des consommateurs.

Des chercheurs de l’université Carnegie Mellon, qui ont développé AquaLux 3D, une technologie permettant de créer des images en 3D sur gouttes d’eau, grâce à un dispositif assez simple, mais qui requiert une précision extrême.
L’équipe de recherche de Srinivasa Narasimhan, qui enseigne la robotique à Carnegie Mellon, cherchait à développer une technologie pour que la lumière des phares de voitures se voit mieux sous la pluie. Pour cela, les chercheurs avaient commencé à travailler sur la détection de gouttes d’eau individuelles pour faire passer la lumière entre les gouttes d’eau.
Le SIGGRAPH (Special Interest Group in Graphics), est un séminaire américain annuel sur l’infographie.
Cette année, il était organisé à Los Angeles du 25 au 29 juillet. Lors de cet évènement, professionnels et experts se sont retrouvés pour présenter leurs recherches et les progrès dans le domaine de l’infographie et de la programmation graphique. Ce salon est internationalement reconnu comme un évènement majeur de l’imagerie numérique sous toutes ses formes et sous tous ses aspects : de l’infographie aux techniques interactives.
Pour découvrir les nouvelles tendances technologiques l’atelier BNP Paribas de San Francisco s’est attardé sur les stands du hall d’exposition « Emerging Technologies » du SIGGRAPH. Cette partie du salon rassemble un petit nombre de prototypes innovants mis au point par des équipes de recherche du monde entier. Cette année, un des thèmes mis à l’honneur était la Vue : qu’il s’agisse de donner à voir à l’œil humain des images de meilleur qualité, de « tromper » l’œil humain avec des images stéréoscopiques, ou encore de donner la vue aux robots pour les rendre de plus en plus intelligents…tous les prototypes exposés convergeaient vers la problématique du lien entre la vue/la vision/les images et l’expérience immersive d’un média.
Retour sur les nouvelles technologies les plus innovantes.

Le 13 Juillet, Mick Hocking, directeur des studios Sony, a laissé échapper que YouTube serait en train de signer avec Sony : il sera très prochainement possible de regarder les vidéos 3D de YouTube sur la PlayStation 3.
Le webzine Gizmodo, une des références du web en matière de nouvelles technologie, a interviewé Pete Bradshaw, l’ingénieur qui a développé la 3D pour YouTube en premier lieu, et Chris Dale, porte-parole, sur les intentions de YouTube et Google concernant la 3D.
Retranscription de l’interview :
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Avatar en chiffres:
Chiffres généraux
• Sortie mondiale : 18 Décembre 2009
• Budget : près de $300 millions
• Bénéfices domestiques au 13 Juillet 2010 : $749.701.420 (27.5% du total)
• Bénéfices à l’international au 13 Juillet 2010 : $1.981.220.328 (72.5% du total)
• Avatar, numéro 1 des Box Office, a rapporté au total $2.730.921.748 depuis sa sortie le 18 Décembre 2009.
Week-end de la sortie du film, chiffres domestiques (US)
• Bénéfices : $77 025 481
• Numéro 1 au Box Office
• Joué dans : 3 461 cinémas
• A représenté 14.0% des bénéfices totaux du Box Office
Source : Box Office Mojo
Après avoir évoqué les deux acteurs majeurs du cloud gaming, voici un tableau comparatif de OnLive et Gaikai:
Tout comme OnLive, la compagnie californienne Gaikai fait partie de ces nouveaux acteurs du cloud gaming. Le service encore en version bêta, qui devrait être ouvert au public d’ici 1 à 2 mois au plus, est très attendu.
Retour sur la rencontre de l’atelier BNP Paribas avec son co-fondateur et CEO David Perry.
« Notre philosophie est celle de la disparition des plateformes », annonce-t-il en introduction de sa présentation. Gaikai a des ambitions qui, comme OnLive, auront des conséquences importantes dans l’écosystème du jeu vidéo. Le point de départ, pour David Perry, et le suivant : et si les gamers pouvaient jouer à leurs jeux favoris n’importe où sur le web, sans aucune limite de plateforme et de coût ?
La seule réponse à cela : le cloud gaming. Gaikai est entrain d’ouvrir des serveurs dans le monde entier, desquels il peut streamer des jeux vidéo partout sur le Web. Concrètement, si un internaute surfe sur le web, le site Internet partenaire de Gaikai identifie le serveur Gaikai le pus proche. Apparaît alors un pop-up en bas de la fenêtre Internet, qui propose à l’internaute de jouer à World of Warcraft, par exemple. Si l’internaute clique non, il continue de surfer sans encombre. S’il accepte de jouer, le server Gaikai stream alors le jeu en question, par-dessus le site Internet. Autrement dit, le jeu se superpose au site Internet – et donc l’utilisateur ne quitte le site à aucun moment.
Evidemment, le cloud computing permet à Gaikai de streamer leurs jeux vidéo sur l’ordinateur comme sur tout appareil électronique disposant d’une connexion internet – de l’iPad au poste de TV, en passant par le mobile – sans avoir à télécharger quoi que ce soit.
Découvrez en vidéo le deuxième petit déjeuner du 29 Juin. Avec notamment en première partie le discours d’Emmanuel Gabla du CSA
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Nous revenons sur Onlive et le cloud gaming.
Le cloud gaming permet-il d’unifier les communautés en ligne?
OnLive a agrémenté son service de jeux vidéo en streaming de nombreux éléments communautaires pertinents, qui transforment le site en véritable agora, lieu de rencontre et d’échange entre les gamers, sans contraintes spatio-temporelles.
OnLive possède tout d’abord les attributs premiers de tout service de réseau social : profils d’utilisateurs et un réseau de « friends ». Mais outre ces éléments essentiels, OnLive a développé une approche créative et originale des communautés de gamers, qui répond de façon intelligente et judicieuse à la question « comment unifier les communautés en ligne ? ».
L’Arena
Revenant au concept antique d’arène comme lieu de performance artistique ou sportive dans laquelle se réunit un public, une cité, une communauté, OnLive a développé une arène virtuelle, qui permet à chaque utilisateur de regarder en live d’autres membres jouer.
La page se présente sous la forme d’une multitude de petites fenêtres qui montrent chacune un jeu entrain de se dérouler en direct, n’importe où sur le territoire. Le fonctionnement est le suivant : pour chaque jeu, OnLive produit 2 streams. Un stream live, généré sur l’appareil électronique du joueur J entrain de jouer, et conçu pour obtenir le meilleur gameplay possible ; un stream media diffusé aux autres membres de OnLive connectés, qui sont spectateurs de la partie et regardent le joueur J mener son combat ou tirer sur ses cibles.
En d’autres termes, l’utilisateur d’OnLive, lorsqu’il se rend dans l’Arena, voit se dérouler en temps réel sur son écran des parties qui sont en train d’être jouées simultanément par des joueurs à différents endroits sur le territoire américain. L’utilisateur peut ensuite cliquer sur une des fenêtres pour voir en plein écran la partie qu’il veut suivre. Apparaissent alors de petites icônes dans le coin de l’écran, qui permettent au spectateur d’interagir avec les autres membres en donnant son avis sur la qualité du joueur qu’il regarde jouer. Par exemple, on peut « applaudir » ou « huer » le joueur dont on est entrain de suivre la partie, voir le nombre de membres qui sont également en train de regarder cette même partie, etc.
L’Arena permet donc d’unifier la communauté OnLive autour du spectacle qu’offrent d’autres membres qui ont décidé de rendre « publique » leur partie. Cet espace virtuel offre donc également aux gamers professionnels ou de haut niveau l’opportunité de se faire repérer par les autres membres et de devenir plus ou moins populaires, en jouant en public.